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Sind „Killerspiele“ gefährlich? – So lautet der Titel eines Beitrages des NDR, der auf die Zusammenhänge zwischen Ego-Shooter (welche unsachgemäß häufig als “Killerspiele” benannt werden) und Anschlägen. Gibt es einen Zusammenhang?

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Oft behauptet – nie bewiesen: Killerspiele. Ein Begriff auf den 90ern, der eigentlich recht schräg ist, hat bis heute überlebt und wird immer wieder aufgegriffen, sehr gerne auch in der Politik. NDR #kurzerklärt fragt daher: Sind „Killerspiele“ gefährlich?

Die Debatte um Gewalt in Videospielen ist so alt, wie das Thema selbst.

Schon als auf alten Arcade-Automaten die ersten Pixel-Strichmännchen “bekämpft” wurden, gab es eine Debatte. Diese hat sich im Laufe der Zeit zwar stets wandelbar gezeigt, ihre größte Intensität erlangte sie jedoch immer nach einem Amoklauf, wie jetzt in München.

Wer sich zurückerinnert: Nach dem Amoklauf in Winnenden kam es zu einer großen, breitgefächerten Öffentlichen Debatte.

Das Besondere daran: Zum ersten Mal wurden mehr oder weniger prominente Gamer zum Thema befragt. Dies war lange nicht der Fall. Als nach der Jahrtausendwende die Grafik von Spielen immer realistischer wurde, wurden immer mehr Stimmen laut, die eine Verbindung zwischen Gewalttaten junger Menschen und Shootern sahen.

Manche behaupteten gar, dass manch Amokläufer die Tat “geübt” habe.

Auf breiter Front wurde das Verbot solcher Spiele gefordert, obwohl sie von einer extra dafür eingerichteten Stelle, der Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien (BPjM) geprüft und erst für volljährige freigegeben wurden.

Die Krux an der Sache war, dass viele Eltern ihren Kindern einfach solche Spiele kauften. Meist wegen mangelndem Interesse an dem, was das Kind eigentlich da machte.


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Die vermeintlich Logische Konsequenz für große Teile der Politik: Solche Spiele verbieten.

Allerdings wäre ein solches Verbot vermutlich schlicht nicht umzusetzen gewesen.

Wurden früher von Jugendlichen noch Disketten (für die jüngeren: Das sind diese Dinger die aussehen wie dünne Festplatten) auf dem Schulhof getauscht, so konnte sich durch das Internet eigentlich jeder der sich etwas mit der Materie beschäftigt hatte, ein Spiel Cracken (=ein Spiel knacken). Wohlgemerkt war dies eine Zeit bevor Kopierschutzdienste wie Steam griffen, und Onlinespielen mit Cracks beinahe unmöglich machten.

Heute hat sich die Diskussion in ihrem Kern zwar kaum verändert: immer noch gibt es Hardliner wie Volker Kauder, den Vorsitzenden der CDU-Bundestagsfraktion, die ein komplettverbot fordern.

Diese Stimmen sind allerdings weniger geworden.

Dies liegt unter anderem daran, das zu dem Thema inzwischen Unzählige Untersuchungen und Studien durchgeführt wurden, die sich alle auf einem gemeinsamen Nenner bringen lassen: Ein Shooter, bzw. ein Gewaltfaltiges Spiel “produziert“ keine Amokläufer.

Vielmehr, so klang es einmündig aus der Riege der Wissenschaft, hinge es stark vom Menschen ab. Dies ist ja auch Logisch: Wie mit der Darstellung von Gewalt umgegangen wird hängt von vielen Faktoren ab, Maßgeblich aber, wie Gewalt bisher erlebt wurde, wie Gewalt beurteilt wird und wie virtuelle und reale Gewalt getrennt wird.

Im Klartext heißt das:

Ein  nicht vorbelasteter 18 Jähriger wird wissen, dass Gewalt etwas überaus Verwerfliches ist, er hat es so gelernt. Er wird gelernt haben dass man ein Computerspiel nicht als etwas betrachtet, in dem man Tötungsfantasien auslebt sondern nun mal als Spiel.

Fallen diese Grundlegenden Erfahrungen weg, so kann das Medium Computerspiel durchaus dazu dienen, diverse “Triebe” auszuleben.

Aber es ist nun mal nicht das einzige Medium.

Vielfach werden von Amokläufern auch extrem Gewaltfaltige Filme konsumiert. Wir könne also festhalten: Ein Shooter wie Counterstrike macht auch aus einem Potentiellen Amokläufer keinen Mörder. Es bietet ihm ein Medium um die Gewaltfantasien zu Konkretisieren.

Dies bringt uns nun zu folgendem Punkt:

Wie so oft wird nach einem einfachen Grund gesucht, um die Tat dieses 17 Jährigen in München zu erklären. Da kommen Shooter gerade recht. Sie bieten eine willkommene Erklärung für eine Tat, für die es (noch) keine Erklärung gibt.

Hier muss ich allerdings ein großes Lob an die großen teile der Politik und der Medien aussprechen.

Denn im Gegensatz zu früheren Fällen wurde sich, mit einigen Ausnahmen, nicht in eine Verbots-Hysterie hineingesteigert. Nein, vielfach wurde das Thema, wenn es denn überhaupt mit der Tat erwähnt wurde, Sachlich aufbereitet. Keine Schuldzuweisungen, keine Schnellschüsse in Richtung Gamer.

Das virtuelle Töten rückt immer dann in den Fokus, wenn reale Morde geschehen. Schlagwörter wie “Killerspiele” bestimmen dann schnell die Medien- und Politikwelt. Killerspiele, was ist das überhaupt?

Michael-GrafKillerspiele – das Wort wirkt vermeintlich so 2016, ist es aber nicht. Die Debatte um Ego-Shooter ist nicht neu, sie ist fast schon so alt wie Computerspiele selbst. Für eine fachliche Betrachtung zu Ego-Shootern, sowohl in der Vergangenheit, als auch zu einer möglichen Zukunft, haben wir Michael Graf, stellvertretender Chefredakteur bei der Gamestar, zu Rate gezogen.

Michael Graf ist stellvertretender Chefredakteur bei der Gamestar, Deutschlands größter Computerspielezeitschrift und hat von den Anfängen der Shooter an den ersten Arcade-Automaten über den Genre-Vorreiter Doom bis zum Massenphänomen Counterstrike Bekanntschaft mit vielen sogenannten „Killerspielen“ gemacht.

Lars von ZDDK / Mimikama sprach mit ihm über die aktuelle Diskussion um Gewalt in Spielen, Medienkompetenz bei Eltern und die Zukunft des Shooter-Genres.

 

Herr Graf, Sie haben den Beginn der Egoshooter-Ära miterlebt.


ZDDK / Mimikama:

Herr Graf, Sie haben den Beginn der Egoshooter-Ära miterlebt. Damals revolutionierte Doom die Spielewelt. Und auch damals gab es bereits Diskussionen um Gewalt in diesem Genre. Wie haben sich diese verändert?

Michael GRAF: Gewaltdebatten gab es schon vor den Ego-Shootern, in den USA diskutierte man Anfang der 1970er über den Automaten Death Race, dessen Spieler menschenähnliche Strichmännchen überfahren mussten. Verschärft hat sich die Kritik immer dann, wenn die Spiele einen neuen Realismus-Meilenstein erreicht hatten, wenn also Menschen das Gefühl hatten, das virtuelle »Töten« sei plötzlich noch »echter« geworden. So war’s dann auch bei den ersten Shootern, etwa Doom. Ich habe aber das Gefühl, dass diese Debatte in den letzten Jahren weniger hysterisch, weil öffentlicher geworden sind. Früher waren Spiele für viele Menschen eine fremde Welt, weil es weniger Spieler gab. Und Fremdes erzeugt leider oft Ablehnung. Die Debatten damals waren nicht von offener Diskussion geprägt, sondern von überzeugten Kritikern auf der einen Seite – und Spielern, denen niemand zuhörte, auf der anderen. Das frustrierte diese Spieler so sehr, dass sie gar keine Lust hatten, sich für eine ausgewogene Debatte einzusetzen. So zumindest meine persönliche Erfahrung.

Heute durchdringen Spiele fast unsere gesamte Gesellschaft; wer nicht selbst spielt, kennt oft zumindest jemanden, der’s tut. Menschen, die Spiele – und ja, auch Spiele mit Gewaltthemen – lieben, bekleiden alle möglichen Positionen, sitzen sogar im Deutschen Bundestag. Spiele sind kein Kellerhobby mehr. Das hat auch dazu geführt, dass öffentlicher darüber gesprochen wird. Teilweise immer noch hysterisch, doch auch die populistischen Verbotsforderungen nach Winnenden ernteten öffentlichen Widerspruch aus der Politik. Und unterm Strich waren die Ergebnisse dieser Debatten zuletzt ja auch sehr besonnen. Umgesetzt wurden die Verbotsforderungen schließlich nie. Stattdessen änderte man nach dem Amoklauf von Erfurt das Jugendschutzrecht – und zwar in völlig akzeptabler und überlegter Art und Weise. Bei der Nicht-Indizierung von Counter-Strike hörte man den Spielern zudem wirklich zu, sprach mit ihnen, ließ sich das Spielprinzip erklären und handelte entsprechend, auch gegen den Willen mancher Politiker.

In den letzten Jahren sind die Gewaltdebatten zudem sachlicher geworden, weniger hysterisch. In der ARD-Sendung »Hart aber fair« äußerte sich zuletzt sogar der Kriminologe Christian Pfeiffer – früher ein Vordenker der Spieleskeptiker – sehr sachlich und ausgewogen. Er gab zwar zu Bedenken, dass Spiele laut bestimmter Studien sehr wohl die Psyche ihrer Spieler beeinflussen könnten, aber niemals der alleinige Auslöser von Amoktaten seien: »Wenn jemand mit beiden Beinen im Leben steht, sind Computerspiele nur ein Zeitvertreib.« Dank dieser neuen Sachlichkeit dürften nun auch mehr Spieler bereit sein, offener mit der Gewaltdebatte umzugehen und ihr eigenes Hobby kritisch zu hinterfragen. Muss etwa ein Amoklauf-Spiel wie Hatred unbedingt entwickelt werden– noch dazu als derart plumpe Provokation? Man kann sich auch als Spieler Gedanken machen über die negativen Seiten des Spielens, beispielsweise das Suchtpotenzial. Offenheit auf allen Seiten ist der Schlüssel dafür, dass eine gesellschaftliche Debatte Früchte trägt. Und ich glaube, wir sind da auf einem guten Weg. Zumindest bis zum nächsten Realismus-Meilenstein, siehe letzte Frage.


ZDDK / Mimikama:

Oft wird ja das Argument ins Feld geführt, dass Filme genau wie Spiele ebenfalls einen hohen Grad an Brutalität enthalten, jedoch nicht „steuerbar“ und deshalb weniger realitätsnah sind. Wie beurteilen sie das?

Michael GRAF: Es liegt auf der Hand, dass wir Spiele anders erleben als Filme – zu welchem Grad, das müssen Psychologen klären. Das muss auch nichts mit Gewalt zu tun haben, beispielsweise hat eine Studie des Max-Planck-Instituts festgestellt, dass sich durch das Spielen tatsächlich bestimmte Hirnregionen trainieren lassen. Diese Regionen sind unter anderem bedeutsam für das Gedächtnis, die räumliche Orientierung und die Feinmotorik der Hände. Noch dazu werden Spiele inzwischen auch zu therapeutischen Zwecken eingesetzt, der Anti-Krebs-Shooter Re-Mission etwa kann Studien zufolge dazu dienen, dass jugendliche Patienten die Chemotherapie eher akzeptieren und ihre Medikamente regelmäßiger nehmen. Interaktives Spielen hat also durchaus einen Einfluss auf uns.

Was man dabei nicht vergessen darf: Ein psychisch gesunder Mensch kann immer zwischen der echten und einer virtuellen Welt unterscheiden. Oder zumindest kenne ich keine anderslautenden Forschungsergebnisse. Das heißt, wir wissen immer, was künstlich und was real ist, egal, wie interaktiv es sein mag. Nur, wenn andere psychische Probleme oder Störungen hinzukommen, können hier die Grenzen verschwimmen.


ZDDK / Mimikama:

In Ihrer Kolumne auf Gamestar.de schreiben Sie sinngemäß, es sei wichtig als Spieler die Diskussion zuzulassen. Nun ist es ja so, dass gerade nach dem Amoklauf von Winnenden die Fronten verhärtet sind, was nicht zuletzt einer reißerischen Berichterstattung geschuldet ist. Sehen Sie da überhaupt eine Möglichkeit für eine vernunftbetonte Diskussion? Bei welchen Positionen müssen sich beide Seiten Bewegen?

Michael GRAF: Wie ich schon gesagt habe: Es gibt diese »Fronten« nicht mehr, seit Winnenden ist die Debatte offener geworden. Auch reißerische Berichterstattung erlebe ich kaum noch, von einigen Ausreißern abgesehen. Medien berichten inzwischen durchaus ausgewogen über Gewaltspiele. Falls man unbedingt eine Trennlinie ziehen möchte, dann die des Alters: Viele ältere Menschen verstehen noch immer nicht, was die Jüngeren da in diesen Spielen treiben. Hier haben auch wir Spieler die Aufgabe, den Älteren die Angst zu nehmen, indem wir mit ihnen über Spiele sprechen.

Und wir sollten zumindest überdenken, wie wir mit anderen umgehen. Wenn ich beispielsweise – gerade aktuell – lese, dass einem Streamer, der Pokémon Go spielt, von irgendwelchen »Witzbolden« die Polizei auf den Hals gehetzt wird, dann wird mir schlecht. Das ist nicht witzig, das ist widerwärtig und gefährlich. Ich weiß, dass nur ein sehr, sehr kleiner Teil der Spieler sowas jemals tun würde. Aber auch dieser sehr, sehr kleine Teil ist dafür verantwortlich, wie unser Hobby in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird. Auch Facebook-Gruppen wie »Pokémon-Go-Spieler mit Steinen bewerfen« tragen nicht gerade zu einer positiven Wahrnehmung bei. Nicht falsch verstehen, wir müssen nicht plötzlich alle zu Musterknaben werden. Wir sollten nur genau darüber nachdenken, ob bewusst verletzende Kommentare und Attacken wirklich sein müssen.


ZDDK / Mimikama:

Das Spiel „Hatred“ hatte seinerzeit durch den sehr brutal inszenierten Trailer und vor allem die Thematik eine Empörungswelle unter Gamern ausgelöst. Ihr Kollege Heiko Klinge hat das Spiel mal als einen „Troll“ bezeichnet. Glauben sie, das es einfach ein Kind seiner zeit war, da wir im Vergleich zu früheren Jahren als Gesellschaft vergleichsweise toleranter mit Gewalt in Spielen geworden sind? Oder wird es vergleichbare Spiele immer wieder geben, egal wie wir unsere Maßstäbe ansetzen?

Michael GRAF: Hatred ist ja noch gar nicht so alt, es erschien im Mai 2015. Solche kontroversen Spiele wird es immer wieder geben, was okay ist, die Kunstfreiheit ist ein hohes Gebot. So lange wir uns den folgenden Debatten stellen, müssen wir uns davor auch nicht fürchten.


ZDDK / Mimikama:

Weiter schreiben sie, dass die Medienkompetenz bei Eltern geschult werden soll, damit diese angemessen mit dem Thema Computerspiele umgehen können, gerade hinsichtlich der Alterseinstufung. Wie kann man sich als Elternteil dem Thema am besten annähern?

Michael GRAF: Ein wichtiger erster Schritt wäre, gemeinsam mit den eigenen Kindern zu spielen und mit ihnen darüber zu sprechen, selbst wenn man sich nur dazusetzt und ihnen über die Schulter schaut. Ich weiß, dass berufstätige oder gar alleinerziehende Eltern genügend andere Probleme haben. Dennoch ist es wichtig, dass auch sie wissen, welche Spiele ihre Kinder spielen, wie sie diese Spiele erleben, und welche Jugendschutzrichtlinien es gibt. Zur Information gibt es pädagogische Websites, die sich mit Spielen auseinandersetzen und Tipps für Familien geben, etwa www.spieleratgeber-nrw.de (siehe: Spieleratgeber).


ZDDK / Mimikama:

Zum Schluss möchte ich sie nach einer Prognose fragen: Wie wird sich das Genre, vor allem im Hinblick auf die aufkommende virtuelle Realität und immer realistischeres Gameplay verändern? Und wo sollten wir als Gesellschaft ihrer Meinung nach eine Grenze ziehen? Ist dies überhaupt möglich?

Michael GRAF: Ich bin sicher, dass die Gewaltdebatte mit dem Aufkommen von Virtual Reality und Augmented Reality wieder an Schärfe gewinnen wird. Ein Shooter in Virtual Reality wird nochmal deutlich intensiver. Und die Augmented Reality kann noch krassere Folgen haben. Experten gehen davon aus, dass sich in vier bis fünf Jahren »Wearables« am Massenmarkt durchsetzen werden, also Augmented-Reality-Brillen wie Google Glass, dank denen sich Informationen direkt in unser Sichtfeld einblenden lassen. Falls für diese Wearables auch Shooter entwickelt werden – wovon ich stark ausgehe, weil es entsprechende Prototypen und Experimente schon heute gibt – kann plötzlich jeder beliebige Ort zum Schauplatz eines Shooters werden. Etwa ein Supermarkt. Oder eine Schule. Welche Diskussionen führen wir, wenn Kinder auf dem Schulflur ein Augmented-Reality-Counter-Strike spielen?

Wichtig ist, diese Diskussionen dann nicht abzublocken, sondern zuzulassen und, falls nötig, den Jugendschutz anzupassen. Wenn etwa Google in seinem App-Store entsprechende Spiele verkauft, dann muss es dort auch Regeln geben, an wen diese Spiele verkauft werden dürfe. Ich würde mir in Zukunft nur wünschen, dass wir auf europäischer Eben über diese Regeln sprechen, statt deutsche Sonderwege zu gehen. Denn Jugendschutz betrifft uns alle – und mir konnte bislang niemand schlüssig begründen, warum die deutsche Jugend anders geschützt werden müsste als die österreichische, rumänische oder französische.

ZDDK / Mimikama bedankt sich an dieser Stelle bei Michael Graf,

Michael GRAF
Editorial Board GameStar / GamePro
twitter @Greu_Lich