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Milliardenmarkt Social Games: User in Kauflaune.  Palo Alto (pte/30.09.2010/06:05) – Der Boom von Social Games hat aus dem Geschäft mit virtuellen Gütern einen Milliardenmarkt gemacht. Insbesondere auf Facebook sorgen Spiele wie Farmville bei Herstellern wie Zynga und Co für prall gefüllte Kassen. Allein in den USA sprengen digitale Gegenstände im Web schon 2011 die Zwei-Milliardengrenze, wie die Marktforscher von Inside Network http://www.insidenetwork.com prognostizieren. Mit 2,1 Mrd. Dollar wächst das Volumen im Vergleich zu diesem Jahr mit 1,6 Mrd. Dollar erneut kräftig.

Zwar teilen sich den virtuellen Gütermarkt derzeit nur einige wenige erfolgreiche Anbieter unter sich auf. Große Internet- und Medienkonzerne drängen jedoch verstärkt in das Social-Gaming-Segment und verschärfen den Konkurrenzkampf um User und Umsätze. Nicht grundlos hat beispielsweise Internetriese Google etwa mit Slide und SocialDeck zuletzt gleich mehrere Spezialisten übernommen (pressetext berichtete: http://pressetext.com/news/100831025/).

Wachsende Umsätze locken Medienkonzerne

An dem Trend zu Spielen auf sozialen Plattformen, der sich innerhalb nur weniger Monate bis Jahre zu einem Milliardengeschäft entwickelt hat, wollen nicht nur die Unternehmen der ersten Stunde teilhaben. Neben Google hat etwa Disney sein Interesse am Social-Games-Markt in Form der über 750 Mio. Dollar schweren Übernahme von Playdom zuletzt unmissverständlich bekundet. Bei der Akquisition des Musik-Game-Entwicklers Tapulous schlug der Medienkonzern außerdem die gleiche Richtung ein und Electronic Arts hat mit dem 400-Mio.-Dollar-Kauf von Playfish schon zuvor ähnliche Ambitionen unterstrichen.

Dabei steckt der Markt noch in den Kinderschuhen und weist ein entsprechend hohes Wachstumspotenzial auf. Der Anteil jener Spieler von Social Games, die tatsächlich virtuelle Güter kaufen, liegt erst bei ein bis zwei Prozent, berichtet CNN unter Berufung auf Daten von Forrester Research. Fraglich bleibt aber, ob die Industrie künftig im Stande ist, die Quote zahlungsbereiter Nutzer wesentlich zu erhöhen. (Ende)

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