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Das virtuelle Töten rückt immer dann in den Fokus, wenn reale Morde geschehen. Schlagwörter wie “Killerspiele” bestimmen dann schnell die Medien- und Politikwelt. Killerspiele, was ist das überhaupt?

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Michael-GrafKillerspiele – das Wort wirkt vermeintlich so 2016, ist es aber nicht. Die Debatte um Ego-Shooter ist nicht neu, sie ist fast schon so alt wie Computerspiele selbst. Für eine fachliche Betrachtung zu Ego-Shootern, sowohl in der Vergangenheit, als auch zu einer möglichen Zukunft, haben wir Michael Graf, stellvertretender Chefredakteur bei der Gamestar, zu Rate gezogen.

Michael Graf ist stellvertretender Chefredakteur bei der Gamestar, Deutschlands größter Computerspielezeitschrift und hat von den Anfängen der Shooter an den ersten Arcade-Automaten über den Genre-Vorreiter Doom bis zum Massenphänomen Counterstrike Bekanntschaft mit vielen sogenannten „Killerspielen“ gemacht.

Lars von ZDDK / Mimikama sprach mit ihm über die aktuelle Diskussion um Gewalt in Spielen, Medienkompetenz bei Eltern und die Zukunft des Shooter-Genres.

 

Herr Graf, Sie haben den Beginn der Egoshooter-Ära miterlebt.


ZDDK / Mimikama:

Herr Graf, Sie haben den Beginn der Egoshooter-Ära miterlebt. Damals revolutionierte Doom die Spielewelt. Und auch damals gab es bereits Diskussionen um Gewalt in diesem Genre. Wie haben sich diese verändert?

Michael GRAF: Gewaltdebatten gab es schon vor den Ego-Shootern, in den USA diskutierte man Anfang der 1970er über den Automaten Death Race, dessen Spieler menschenähnliche Strichmännchen überfahren mussten. Verschärft hat sich die Kritik immer dann, wenn die Spiele einen neuen Realismus-Meilenstein erreicht hatten, wenn also Menschen das Gefühl hatten, das virtuelle »Töten« sei plötzlich noch »echter« geworden. So war’s dann auch bei den ersten Shootern, etwa Doom. Ich habe aber das Gefühl, dass diese Debatte in den letzten Jahren weniger hysterisch, weil öffentlicher geworden sind. Früher waren Spiele für viele Menschen eine fremde Welt, weil es weniger Spieler gab. Und Fremdes erzeugt leider oft Ablehnung. Die Debatten damals waren nicht von offener Diskussion geprägt, sondern von überzeugten Kritikern auf der einen Seite – und Spielern, denen niemand zuhörte, auf der anderen. Das frustrierte diese Spieler so sehr, dass sie gar keine Lust hatten, sich für eine ausgewogene Debatte einzusetzen. So zumindest meine persönliche Erfahrung.

Heute durchdringen Spiele fast unsere gesamte Gesellschaft; wer nicht selbst spielt, kennt oft zumindest jemanden, der’s tut. Menschen, die Spiele – und ja, auch Spiele mit Gewaltthemen – lieben, bekleiden alle möglichen Positionen, sitzen sogar im Deutschen Bundestag. Spiele sind kein Kellerhobby mehr. Das hat auch dazu geführt, dass öffentlicher darüber gesprochen wird. Teilweise immer noch hysterisch, doch auch die populistischen Verbotsforderungen nach Winnenden ernteten öffentlichen Widerspruch aus der Politik. Und unterm Strich waren die Ergebnisse dieser Debatten zuletzt ja auch sehr besonnen. Umgesetzt wurden die Verbotsforderungen schließlich nie. Stattdessen änderte man nach dem Amoklauf von Erfurt das Jugendschutzrecht – und zwar in völlig akzeptabler und überlegter Art und Weise. Bei der Nicht-Indizierung von Counter-Strike hörte man den Spielern zudem wirklich zu, sprach mit ihnen, ließ sich das Spielprinzip erklären und handelte entsprechend, auch gegen den Willen mancher Politiker.

In den letzten Jahren sind die Gewaltdebatten zudem sachlicher geworden, weniger hysterisch. In der ARD-Sendung »Hart aber fair« äußerte sich zuletzt sogar der Kriminologe Christian Pfeiffer – früher ein Vordenker der Spieleskeptiker – sehr sachlich und ausgewogen. Er gab zwar zu Bedenken, dass Spiele laut bestimmter Studien sehr wohl die Psyche ihrer Spieler beeinflussen könnten, aber niemals der alleinige Auslöser von Amoktaten seien: »Wenn jemand mit beiden Beinen im Leben steht, sind Computerspiele nur ein Zeitvertreib.« Dank dieser neuen Sachlichkeit dürften nun auch mehr Spieler bereit sein, offener mit der Gewaltdebatte umzugehen und ihr eigenes Hobby kritisch zu hinterfragen. Muss etwa ein Amoklauf-Spiel wie Hatred unbedingt entwickelt werden– noch dazu als derart plumpe Provokation? Man kann sich auch als Spieler Gedanken machen über die negativen Seiten des Spielens, beispielsweise das Suchtpotenzial. Offenheit auf allen Seiten ist der Schlüssel dafür, dass eine gesellschaftliche Debatte Früchte trägt. Und ich glaube, wir sind da auf einem guten Weg. Zumindest bis zum nächsten Realismus-Meilenstein, siehe letzte Frage.


ZDDK / Mimikama:

Oft wird ja das Argument ins Feld geführt, dass Filme genau wie Spiele ebenfalls einen hohen Grad an Brutalität enthalten, jedoch nicht „steuerbar“ und deshalb weniger realitätsnah sind. Wie beurteilen sie das?

Michael GRAF: Es liegt auf der Hand, dass wir Spiele anders erleben als Filme – zu welchem Grad, das müssen Psychologen klären. Das muss auch nichts mit Gewalt zu tun haben, beispielsweise hat eine Studie des Max-Planck-Instituts festgestellt, dass sich durch das Spielen tatsächlich bestimmte Hirnregionen trainieren lassen. Diese Regionen sind unter anderem bedeutsam für das Gedächtnis, die räumliche Orientierung und die Feinmotorik der Hände. Noch dazu werden Spiele inzwischen auch zu therapeutischen Zwecken eingesetzt, der Anti-Krebs-Shooter Re-Mission etwa kann Studien zufolge dazu dienen, dass jugendliche Patienten die Chemotherapie eher akzeptieren und ihre Medikamente regelmäßiger nehmen. Interaktives Spielen hat also durchaus einen Einfluss auf uns.

Was man dabei nicht vergessen darf: Ein psychisch gesunder Mensch kann immer zwischen der echten und einer virtuellen Welt unterscheiden. Oder zumindest kenne ich keine anderslautenden Forschungsergebnisse. Das heißt, wir wissen immer, was künstlich und was real ist, egal, wie interaktiv es sein mag. Nur, wenn andere psychische Probleme oder Störungen hinzukommen, können hier die Grenzen verschwimmen.

 


ZDDK / Mimikama:

In Ihrer Kolumne auf Gamestar.de schreiben Sie sinngemäß, es sei wichtig als Spieler die Diskussion zuzulassen. Nun ist es ja so, dass gerade nach dem Amoklauf von Winnenden die Fronten verhärtet sind, was nicht zuletzt einer reißerischen Berichterstattung geschuldet ist. Sehen Sie da überhaupt eine Möglichkeit für eine vernunftbetonte Diskussion? Bei welchen Positionen müssen sich beide Seiten Bewegen?

Michael GRAF: Wie ich schon gesagt habe: Es gibt diese »Fronten« nicht mehr, seit Winnenden ist die Debatte offener geworden. Auch reißerische Berichterstattung erlebe ich kaum noch, von einigen Ausreißern abgesehen. Medien berichten inzwischen durchaus ausgewogen über Gewaltspiele. Falls man unbedingt eine Trennlinie ziehen möchte, dann die des Alters: Viele ältere Menschen verstehen noch immer nicht, was die Jüngeren da in diesen Spielen treiben. Hier haben auch wir Spieler die Aufgabe, den Älteren die Angst zu nehmen, indem wir mit ihnen über Spiele sprechen.

Und wir sollten zumindest überdenken, wie wir mit anderen umgehen. Wenn ich beispielsweise – gerade aktuell – lese, dass einem Streamer, der Pokémon Go spielt, von irgendwelchen »Witzbolden« die Polizei auf den Hals gehetzt wird, dann wird mir schlecht. Das ist nicht witzig, das ist widerwärtig und gefährlich. Ich weiß, dass nur ein sehr, sehr kleiner Teil der Spieler sowas jemals tun würde. Aber auch dieser sehr, sehr kleine Teil ist dafür verantwortlich, wie unser Hobby in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird. Auch Facebook-Gruppen wie »Pokémon-Go-Spieler mit Steinen bewerfen« tragen nicht gerade zu einer positiven Wahrnehmung bei. Nicht falsch verstehen, wir müssen nicht plötzlich alle zu Musterknaben werden. Wir sollten nur genau darüber nachdenken, ob bewusst verletzende Kommentare und Attacken wirklich sein müssen.


ZDDK / Mimikama:

Das Spiel „Hatred“ hatte seinerzeit durch den sehr brutal inszenierten Trailer und vor allem die Thematik eine Empörungswelle unter Gamern ausgelöst. Ihr Kollege Heiko Klinge hat das Spiel mal als einen „Troll“ bezeichnet. Glauben sie, das es einfach ein Kind seiner zeit war, da wir im Vergleich zu früheren Jahren als Gesellschaft vergleichsweise toleranter mit Gewalt in Spielen geworden sind? Oder wird es vergleichbare Spiele immer wieder geben, egal wie wir unsere Maßstäbe ansetzen?

Michael GRAF: Hatred ist ja noch gar nicht so alt, es erschien im Mai 2015. Solche kontroversen Spiele wird es immer wieder geben, was okay ist, die Kunstfreiheit ist ein hohes Gebot. So lange wir uns den folgenden Debatten stellen, müssen wir uns davor auch nicht fürchten.


ZDDK / Mimikama:

Weiter schreiben sie, dass die Medienkompetenz bei Eltern geschult werden soll, damit diese angemessen mit dem Thema Computerspiele umgehen können, gerade hinsichtlich der Alterseinstufung. Wie kann man sich als Elternteil dem Thema am besten annähern?

Michael GRAF: Ein wichtiger erster Schritt wäre, gemeinsam mit den eigenen Kindern zu spielen und mit ihnen darüber zu sprechen, selbst wenn man sich nur dazusetzt und ihnen über die Schulter schaut. Ich weiß, dass berufstätige oder gar alleinerziehende Eltern genügend andere Probleme haben. Dennoch ist es wichtig, dass auch sie wissen, welche Spiele ihre Kinder spielen, wie sie diese Spiele erleben, und welche Jugendschutzrichtlinien es gibt. Zur Information gibt es pädagogische Websites, die sich mit Spielen auseinandersetzen und Tipps für Familien geben, etwa www.spieleratgeber-nrw.de (siehe: Spieleratgeber).


ZDDK / Mimikama:

Zum Schluss möchte ich sie nach einer Prognose fragen: Wie wird sich das Genre, vor allem im Hinblick auf die aufkommende virtuelle Realität und immer realistischeres Gameplay verändern? Und wo sollten wir als Gesellschaft ihrer Meinung nach eine Grenze ziehen? Ist dies überhaupt möglich?

Michael GRAF: Ich bin sicher, dass die Gewaltdebatte mit dem Aufkommen von Virtual Reality und Augmented Reality wieder an Schärfe gewinnen wird. Ein Shooter in Virtual Reality wird nochmal deutlich intensiver. Und die Augmented Reality kann noch krassere Folgen haben. Experten gehen davon aus, dass sich in vier bis fünf Jahren »Wearables« am Massenmarkt durchsetzen werden, also Augmented-Reality-Brillen wie Google Glass, dank denen sich Informationen direkt in unser Sichtfeld einblenden lassen. Falls für diese Wearables auch Shooter entwickelt werden – wovon ich stark ausgehe, weil es entsprechende Prototypen und Experimente schon heute gibt – kann plötzlich jeder beliebige Ort zum Schauplatz eines Shooters werden. Etwa ein Supermarkt. Oder eine Schule. Welche Diskussionen führen wir, wenn Kinder auf dem Schulflur ein Augmented-Reality-Counter-Strike spielen?

Wichtig ist, diese Diskussionen dann nicht abzublocken, sondern zuzulassen und, falls nötig, den Jugendschutz anzupassen. Wenn etwa Google in seinem App-Store entsprechende Spiele verkauft, dann muss es dort auch Regeln geben, an wen diese Spiele verkauft werden dürfe. Ich würde mir in Zukunft nur wünschen, dass wir auf europäischer Eben über diese Regeln sprechen, statt deutsche Sonderwege zu gehen. Denn Jugendschutz betrifft uns alle – und mir konnte bislang niemand schlüssig begründen, warum die deutsche Jugend anders geschützt werden müsste als die österreichische, rumänische oder französische.

ZDDK / Mimikama bedankt sich an dieser Stelle bei Michael Graf,

Michael GRAF
Editorial Board GameStar / GamePro
twitter @Greu_Lich