Digitale Sucht: Mehr Beachtung nach WHO-Urteil
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Suchtverhalten: Menschen hängen an ihren Handys

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In diesem Juni nimmt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Videospielsucht in die „Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme“ auf.

Auch Google hat kürzlich angekündigt, sich vermehrt auf „Digital Well-being“ zu konzentrieren. Unternehmen und Experten richten ihren Fokus nun zunehmend auf das Problem der digitalen Abhängigkeit.

Warnungen andenken

„Eine Spielstörung ist als ein Muster des digitalen Spielverhaltens definiert, das durch eine beeinträchtigte Kontrolle über Spiele gekennzeichnet ist. Im Gegensatz zu anderen Interessen und täglichen Aufgaben wird trotz des Auftretens negativer Konsequenzen dem Spielen Vorrang vor anderen Aktivitäten eingeräumt. Um eine Spielstörung zu diagnostizieren, muss das Verhaltensmuster so stark sein, dass es zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, erzieherischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen führt und für mindestens zwölf Monate erkennbar ist“,

so die WHO. Bei sozialen Medien sehe dieses Suchtverhalten ähnlich aus.

Forscher der Bournemouth University (BU) gaben bereits den Denkanreiz, eine Art Warn-Label zu generieren, das bei der Nutzung digitaler Geräte gezeigt wird und eine Sensibilisierung für mögliche Nebenwirkungen und Suchtverhalten schaffen könnte.

„Im Gegensatz zu herkömmlichen Etiketten für Tabak und Alkohol, können digitale Etiketten intelligent und interaktiv gestaltet werden“,

erklärt BU-Researcher Raian Ali. Google will etwa mit seinem „Digital Well-being“-Programm helfen. Mithilfe neuer Funktionen können Android-User bald die Zeit, die sie mit ihren Geräten verbringen, überwachen und verwalten. Ziel sei es, Gewohnheiten zu verstehen, die Aufmerksamkeit steuern zu können und sich auf Wichtiges zu konzentrieren.

Seltene Offline-Phasen

Laut britischer Regulierungsbehörde Ofcom haben rund 15 Mio. britische Internetnutzer schon einmal einen Verzicht auf digitale Medien versucht. Nach der Offline-Phase berichteten 33 Prozent über eine Steigerung der eigenen Produktivität, 27 Prozent empfanden ein Gefühl der Befreiung und 25 Prozent genossen das Leben mehr. Die Studie wies aber auch darauf hin, dass immerhin 16 Prozent der Teilnehmer immerzu Angst gehabt hätten, etwas zu verpassen, 15 Prozent fühlten sich verloren und 14 Prozent abgeschnitten von der Außenwelt.

Experten der Bournemouth University zufolge ist es gut möglich, zu erkennen, ob jemand in ängstlicher oder unkontrollierter Weise ein Smartphone oder ein soziales Netzwerk benutzt. Ähnlich wie bei Online-Glücksspielen sollten Nutzer deshalb auch bei Bedarf Hilfe erhalten. Dies könnte ein Selbstausschluss- und Aussperrungsschema sein.

Die App „ZenScreen“ soll etwa dabei helfen, eine Art Stundenplan für digitale Aktivitäten zu erstellen (pressetext berichtete).

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