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Lootbox – Verstecktes Glückspiel in Computerspielen?!

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Auf dem immer stetig wachsenden PC Spielemarkt ist der Trend der Ingame käuflichen Lootboxen in Politik und Spielercommunity hochumstritten.

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Für die einen stellen Lootboxen die Zukunft der Spielebranche dar, da es das Angebot an Free To Play Spielen erhöht, für die anderen stellen Lootboxen eine Gefahr vor allem für jüngere Spieler aufgrund von Glückspielsucht dar. Aber inwieweit ist dieses Thema für PC Spiele überhaupt relevant?

Im Juli fand die erste offizielle Fortnite Weltmeisterschaft in New York statt. Der 16-jährige US-Amerikaner Kyle Giersdorf „Bugha“ gewannt den mit 3 Millionen dotierten Einzelwettbewerb und stieg so zum ersten Weltmeister des jungen Ego-Shooters Fortnite auf.

Dass E-Sports längst vom Underground Phänomen zur Weltssensation aufgestiegen ist, beweisen die enormen Zuschauerzahlen des Events, fast 19.000 Fans pilgerten in die Arena in der das Finale stattfand, fast 2,3 Millionen sahen das Event live auf Youtube und der Spieleplattform Twitch, bis zum heutigen Tage wurde das Finalspiel des 3.Spieltages 13 Mio. Mal geklickt.

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Vergleicht man dies mit der reinen Teilnehmerzahl von 40 Millionen Spieler aus 200 Ländern ist zwar Luft nach oben, aber der Trend der letzten Jahre wird bestätigt: E-Sports steigt nach und nach zu einer der populärsten Sportart der Welt auf.

Wirtschaftlich lukrativ

Betrachtet man die einzelnen Wettbewerbstitel und die Konzerne dahinter, ist der Hype vor allem wirtschaftlich lukrativ. Sponsoren reißen sich geradezu um Plätze in den begehrten Live-Übertragungen und auch die Spielerszene der größten Titel wird zunehmend professionalisiert.
Wirft man einen Blick auf ein weiteres populäres Ego-Shooter Spiel, nämlich Overwatch von Blizzard/Activision, erkennt man einen klaren Weg Richtung Massensport.

2017 gegründet mit anfangs 12 Mannschaften wurde diese über die letzten zwei Jahre auf 20 Mannschaften aufgestockt, jeder Spieler bezieht ein offizielles Gehalt und ist mit einem Profisportler-Vertrag ausgestattet.
Nach Ablauf der vergangenen Overwatch Saison, hat sich auf ein massives Transferkarussel in Gang gesetzt, welches man eigentlich nur aus dem Profifußball kennt, bei der teilweise ganze Teams von Konkurrenten aufgekauft wurden.

Verfolgt man die Veröffentlichungs- und Finanzkonzepte der großen Spielefirmen so lassen sich zwei Trends unweigerlich feststellen. Spiele werden immer öfter Free-To-Play angeboten und bieten dafür interne Micotransaktionen an, um weiterhin lukrativ zu arbeiten.
Diese internen Microtransaktionen reichen von kosmetischen Items, Level-Booster bis hin zu ganzen Erweiterungen von Spielen mit Quests und weiteren Aufgaben.

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Lootbox als beliebteste Methode dieser internen Verkaufsmöglichkeit

Lootboxen enthalten zumeist einen bis mehrere Ingame Gegenstände, welche nach dem Zufallsprinzip enthalten sind.
Öffnet man genug Lootboxen so erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, das gewünschte Item zu erhalten.

Die Arten von Lootboxen unterscheiden sich von Spiel zu Spiel erheblich. Einige Unterschiede seien nachfolgend aufgezählt.

Overwatch bietet in seinen Lootboxen lediglich kosmetische Items an, Skins, Sprüche, Emotes oder Highlight Intros. Keine dieser Gegenstände bringt einen Ingame Vorteil, sprich er verbessert in keiner Weise die Performance des Spielers künstlich, die Verbesserung bleibt auf rein kosmetischer Ebene erhalten.
Auf diesselbe Art arbeitet Fortnite, allerdings mit dem Unterschied, dass die Gegenstände in Fortnite auch einzeln erworben werden können. Auch hier wird kein spielerischer Vorteil erworben, sondern lediglich eine Individualisierungsmöglichkeit des eigenen Spielcharakters.

Einen anderen Weg gehen diverse Online – Kartenspiele vor, man denke an Hearthstone, Magic-The Gathering Arena oder Yugi-Oh Duel Links. Hier wird der Begriff Lootbox durch Kartenpacks ersetzt.

Die Spielmaterialien, also die einzelnen Spielkarten werden hier durch Zufallsprinzip in Kartenpacks verkauft.

Die Spielefirmen bringen in einer Regelmäßigkeit von ca. 2-4 Monaten eine neue Erweiterung mit weiteren Hunderten Karten heraus, sodass die Sammlung der Karten auf natürlichem Wege, sprich regelmäßigem Spielen und Erwerb durch reine Ingame Währung beinahe unmöglich gemacht wird.
Die neue Erweiterung bringt aber üblicherweise einen sogenannten „Power-Creep“ mit sich, sprich die neuen Karten sind derart verstärkt, dass ohne diese neuen Karten, Decks aus den alten Kartenpaketen nicht mithalten können.

Blizzard hat sich bei Hearthstone zudem den cleveren Trick einfallen lassen mit jeder neuen Erweiterung, eine alte Erweiterung aus dem Spiel zu nehmen und somit die Spieler quasi über Zeit zum Kauf der neuen Erweiterungen zu zwingen.

Das Online Fußball Spiel Fifa von EA bietet in seinem Ultimate Modus ebenfalls Kartenpacks zum Verkauf an, die Spieler enthalten, die in Partien gegen andere Spieler eingesetzt werden können.

Aber auch vor Shootern und Rollenspielen macht der Lootbox Trend keinen Halt.
Der Ego Shooter Star Wars Battlefront 2 von EA (Version aus 2017) bot echte Spielvorteile gegen Echtgeld an, eine neue Figur freizuschalten benötigte bis zu 40 Spielstunden oder eben einen Kauf über den Ingame Store. Ein riesiger Shitstorm ergoß sich über das amerikanische Unternehmen, welches daraufhin Lootboxen kurzfristig aus dem Spiel nahm.

Selbst der Rollenspiel Marktführer World of Warcraft bietet gegen Geld Levelbooster, um nervige Anfangsgebiete zu vermeiden und direkt in den Endspielcontent starten zu können.

Das Phänomen Lootboxen hat derweil auch die Politik und Aktivisten erreicht, die in dem Lootboxsystem eine Umgehung des Glücksspiels sehen.
Die Vorteile von Lootboxen liegen für beide Seiten klar auf der Hand. Einerseits werden Spiele immer öfter gratis angeboten, sodass eine größere Spielerbasis aufgebaut wird.
Ein gutes Beispiel liefert hier Apex Legends von Respawn Entertainment, welches innerhalb von drei Tagen 10 Millionen Spieler anlocken konnte, derzeit liegt die Anzahl der registrierten Spieler bei 70 Millionen (hier ist allerdings anzumerken, dass es sich hierbei um registrierte und nicht um aktive Spieler handelt).

Das Spiel traf den Nerv der Zeit und diente quasi als Fortnite für Erwachsene.

Das Spiel war Free To Play und finanzierte sich über die internen Lootboxen, welche bis dato allerdings auf rein kosmetischer Natur beschränkt blieben.
Die Spieler haben bei diesem System die Möglichkeit über ihre eigene interne Spielerleistung Lootboxen zu erwerben, je besser die Performance des Einzelnen desto mehr Lootboxen können erworben werden.

An dieser Stelle wird allerdings auch das enorme Risiko und die Gefahr dieses Systems offensichtlich. Bleibt die Performance eines Spielers unter seinen Erwartungen oder ist die Vervollständigung einer Gegenstände Sammlung innerhalb Spieles gar nicht möglich, so ist der Griff in die Geldbörse nötig, um die Vervollständigung zu beschleunigen.
Das Suchtpotential wird hier angekurbelt.
Vor allem jüngere Spieler sehen in den käuflichen Gegenständen Prestige und Angebemöglichkeiten, wer nicht mit dem neuesten oder seltensten Skin angeben kann, ist schnell bei anderen Spielern unten durch.
Auch wenn dieser Erklärungsansatz plump anmutet, so zeigen die Zahlen der Mikrotransaktionen, dass das Prinzip für die Spieleentwickler funktioniert.

Obwohl Blizzard/Activision keine offiziellen Zahlen ausgibt, wird davon ausgegangen, dass die Haupteinnahmequelle des Konzerns nicht mehr über den Verkauf von Spielen oder Abonnements erwächst, sondern über die spieleinternen Transaktionen in World of Warcraft, Overwatch und Hearthstone.

Einige Länder, darunter Belgien und Niederlande haben Lootboxen bereits als Glücksspiel eingestuft und die Entfernung der entsprechenden Mechanismen gefordert.
Während die meisten großen Spielefirmen diese Gesetzeslage ignorieren bzw. gerichtlich ausfechten wollen, haben bereits manche Spieleentwickler, wie bspw. Valve reagiert und ihr System umgestellt. Spieler sehen nun vorab die prozentuellen Chancen des Erhaltes der einzelnen Gegenstände der Lootboxen.

Die Diskussion um Lootboxen ist vielschichtig, da jeder Spieleentwickler das interne System anders händelt.
Auch hier seien ein paar teilweise kreative Möglichkeiten aufgeführt.

Üblicherweise werden interne Gegenstände in Seltenheitskategorieren unterteilt, bspw. gewöhnlich, selten, episch, legendär.
Overwatch garantiert bspw. in seinen Lootboxen nicht den Erhalt eines der oben genannten Gegenstände. Die Lootbox kann somit nur gewöhnliche Gegenstände, im Extremfall aber auch nur legendäre Gegestände enthalten, obwohl diese Möglichkeit im niederen Promillebereich liegt.

Hearthstone garantiert in seinen Packs den Erhalt zumindest einer seltenen Karte und bietet zudem Kartengroßpakete an die garantiert eine legendäre Karte beinhalten.

Der Ego Shooter Counter Strike von Valve geht einen völlig anderen Weg.
Hier erscheinen die Kisten während des Spieles, diese können aber nur mit speziellen Schlüsseln geöffnet werden. Je nach Qualität des Schlüssel ist der Inhalt der Kiste wertvoller.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen können die erworbenen Ingame Gegenstände auf einem Markt gehandelt werden, teils zu tausenden Dollar.
Spielvorteil bringen diese Gegenstände ebenfalls keine.

World of Warcraft bietet zwar keine Lootboxen per sé an, allerdings kann hier Spielzeit gegen echtes Geld erworben werden und im Spiel gegen Ingame-Währung verkauft werden.

Fortnite bietet wie oben erwähnt die einzelnen Gegenstände in ihrem internen Shop zum Einzelkauf gegen Geld an.

Die Problematik bei einem Verbot von Lootboxen ist die Existenz solcher Spiele selbst.

Es ist schwer vorstellbar, dass die großen Titel des E-Sports dauerhaft von den Spielefirmen auf freier Basis zur Verfügung gestellt werden und gewartet werden, wenn interne Kaufmöglichkeiten verboten werden, da schlicht kein Gewinn erzielt wird.
Da Werbung für reale Produkte innerhalb von Spielen derzeit nur auf Mobile Games (Spielen auf Mobiltelefonen) angezeigt werden, würde ein Verbot das Sterben von vielen beliebten Titeln nach sich ziehen und auch die E-Sports Szene massiv beschädigen, da die größten Titel derzeit auf einer Free-To-Play Basis mit interner Lootbox Mechanik fungieren. (Overwatch kostet in seiner Grundversion zwar nach wie vor 20 Euro, allerdings soll das Spiel im Laufe des nächsten Jahres ebenfalls auf Free To Play umgestellt werden)

Zusammengefasst zeigt sich, dass vor allem der Computerspielbereich eine spannende Entwicklung durchmacht, da verschiedene Geschäftsmodelle getestet, erfolgreich weitergeführt oder wieder eingestampft werden.
Neben der großen Kritik, dass Lootboxen reines Glücksspiel sei, ist hinzuzufügen, dass die derzeit größten Titel im E-Sport ohne Lootboxen auskommen, die einen tatsächlichen Spielfortschritt bringen, sondern eben nur rein kosmetische Vorteile, während Titel, die versuchen aus den Spieler zuviel Geld herauszupressen gnadenlos untergehen oder zu Nischenprodukten verbannt werden.
Ob ein Verbot von Lootboxen tatsächlich eine Verbesserung bringen ist fraglich, da dies die Entwicklung neuer Titel und die Existenz bereits bestehender Titel massiv bedroht.
Ein abschließender Ausblick ist schwer möglich, da die Diskussion auch innerhalb der Spielergemeinschaft nach wie vor geführt wird und auch die einzelnen Länder ihre Handhabe bei Lootboxen nicht koordinieren, sondern jeweils für ihre eigene Region regeln.

Das Thema bleibt in jedem Falle spannend!

Verweise:

Autor: Alexander Herberstein / Artikelbild: Shutterstock / Von Casimiro PT

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