Cyber-Mobbing – 5 Online-Spiele für den Unterricht

Autor: Janine Moorees

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Mobbing ist nichts Neues, es passiert in der Schule, am Arbeitsplatz. Cyber-Mobbing findet hauptsächlich in den sozialen Medien statt, und viele junge Menschen sind Opfer davon.

In Zeiten von Corona und Distance Learning müssen Lehrende besonders kreativ sein. Online-Spiele können dabei helfen den Unterricht aufzulockern und insbesondere schwierige Themen wie Cyber-Mobbing, Fake News, Radikalisierung oder Internet-Sicherheit gemeinsam zu reflektieren. Wir zeigen Ihnen fünf Spiele, die dafür geeignet sind.

Bei allen vorgeschlagenen Spielen steht Ihnen pädagogisches Begleitmaterial zur Verfügung. So erhalten Sie wertvolle Tipps wie Sie das jeweilige Spiel in den Unterricht einbetten können!

Jakob und die Cybermights

MIMIKAMA
Bildquelle: Saferinternet.at

Beschreibung: Wir begleiten den Hauptcharakter Jakob an seinem ersten Tag in einer neuen Schule, der für ihn gleich sehr aufregend beginnt: Jemand erstellte von seiner Mitschülerin Nicole ein Fake-Online-Profil und verbreitete darüber heftige Lügen. Jakob will herausfinden, wer dahintersteckt. Die SpielerInnen helfen ihm dabei.

Die SpielerInnen müssen selbst herausfinden, welche Gegenstände sie verwenden und mit welchen Figuren sie sprechen können. Im Spielverlauf erhält Jakob außerdem immer wieder Nachrichten über sein Handy. Dabei handelt es sich um Spam oder um Informationen rund um die Themen Soziale Netzwerke, Cyber-Mobbing und Internetsicherheit.

Fazit

Das Spiel ist etwas veraltet, macht aber trotzdem Spaß und vermittelt dabei verschiedene Kompetenzen. Das Thema Cyber-Mobbing steht im Vordergrund, Themen wie Datenschutz, Phishing, Spam und Ähnliches werden nebenbei vermittelt. Außerdem gibt es einen zweiten Teil, der etwas moderner wirkt. Die Rätsel sind manchmal schwer zu knacken. Durch gezieltes Nachfragen der Lehrperson können die SchülerInnen jedoch in die richtige Richtung geschubst werden. Anleitungen dazu finden sich im Begleitmaterial. Achtung! Manche Lösungswege des Helden sind problematisch. In der Reflektion kann das problematische Verhalten jedoch genutzt werden, um alternative Lösungswege zu besprechen.

Fake It To Make It

MIMIKAMA
Bildquelle: Saferinternet.at

Beschreibung: In diesem Spiel erstellen die SchülerInnen eine eigene Webseite, über die sie gezielt Falschinformationen in Umlauf bringen. Dafür können bestehende Artikel kopiert oder selbst Inhalte erstellt werden. In einem nächsten Schritt müssen diese Artikel in verschiedenen Gruppen auf einem fiktiven sozialen Netzwerk gepostet werden.

Das Ziel ist es einen bestimmten Geldbetrag durch Werbung auf der Webseite einzunehmen. Dafür ist es wichtig, dass die Inhalte auf der Webseite vertrauenswürdig sind, aber trotzdem dramatisch genug, um genug Aufmerksamkeit zu erhalten.

Fazit

Im Zuge des Spiels erhalten die SchülerInnen bestimmte Aufgaben (zum Beispiel: „Veröffentliche einen Artikel, der Angst macht“). Durch diese Aufgaben müssen die SchülerInnen sich damit auseinandersetzen, wie bestimmte Strategien eingesetzt werden und in welchen Gruppen diese gut funktionieren. Das Spiel ist sehr textlastig, was nach einiger Zeit etwas viel werden kann. Die Dauer des Spiels kann jedoch zu Beginn festgelegt werden, indem ein finanzielles Ziel ausgewählt wird. Wir empfehlen die niedrigste Stufe. Außerdem ist das Spiel durch die Textarbeit gut im Deutsch- oder Englisch-Unterricht einsetzbar (es steht auch eine englische Version zur Verfügung).

Bad News

MIMIKAMA
Bildquelle: Saferinternet.at

Beschreibung: In diesem Spiel erstellen und verbreiten die SchülerInnen Desinformationen in Form von Schlagzeilen, Tweets oder Memes. Dafür können sie sich in einer Art Dialog für verschiedene Inhalte und Strategien entscheiden. Das Ziel: Die Zahl der Follower steigern, und zwar ohne an Glaubwürdigkeit zu verlieren.

Nach jeder Entscheidung wird kurz erklärt, wieso eine Strategie gut oder nicht gut funktioniert. Außerdem erhalten die SpielerInnen Abzeichen für die sechs verwendeten Strategien: Identitätsbetrug, Emotion, Polarisierung, Verschwörung, Verruf und „Trollen“.

Fazit

Das Spiel ist kurzweilig und eignet sich gut als Einstieg in das Thema Fake News. Trotz der Kurzweiligkeit schaffen es die EntwicklerInnen des Spiels, die Strategien zur Erstellung und Verbreitung von Fake News verständlich zu entlarven. Da das Spiel auch auf Englisch verfügbar ist, kann es im Englisch-Unterricht eingesetzt werden. Außerdem steht eine Junior-Version des Spiels zur Verfügung, das bereits für achtjährige SchülerInnen geeignet ist.

DATAK

MIMIKAMA
Bildquelle: Saferinternet.at

Beschreibung: Die SchülerInnen schlüpfen in die Rolle einer Praktikantin bzw. eines Praktikanten des Stadtpräsidenten. Ihre Aufgabe ist es sich um die Daten der Stadt DataVille zu kümmern. Dabei werden sie täglich mit vielen verschiedenen Problemstellungen und Fragen per Mail konfrontiert. Die SpielerInnen müssen abwägen, wie Sie mit bestimmten Daten umgehen wollen.

Das Ziel ist es sieben Tage lang den Job zu behalten. Dafür muss mit beschränktem Budget und begrenzter Zeit gehaushaltet werden. Im Spiel können Mini-Games freigeschaltet werden. YouTube-Videos von jungen YouTuberInnen geben außerdem mehr Informationen zu verschiedenen Themen.

Fazit

Im Spiel wird nicht nur das Thema Datenschutz behandelt. Bei privaten E-Mails handelt es sich teilweise auch um Spam oder Phishing-Versuche. Dadurch werden weitere Aspekte zum Thema Internetsicherheit vermittelt. Das Spiel ist sehr textlastig. Die SchülerInnen werden jedoch mit der Freischaltung von Belohnungen motiviert (bspw. verschiedene Mini-Games, die das Spiel auflockern). Das Spiel eignet sich für verschiedene Fremdsprachen-Unterrichtseinheiten, da es auf Englisch, Französisch und Italienisch verfügbar ist (auswählbar in den Einstellungen). Viele verlinkte Quellen sind nur auf Französisch verfügbar, den Spielfluss beeinflusst dies aber nicht.

Decount

MIMIKAMA
Bildquelle: Saferinternet.at

Beschreibung: Die SchülerInnen verfolgen und beeinflussen die Lebensgeschichten von vier verschiedenen Charakteren. Dabei treffen die SchülerInnen Entscheidungen, durch die sich das Leben der Charakter in eine radikale Richtung (Rechtsextremismus, Dschihadismus) entwickeln kann.

Das Spiel besteht aus unterschiedlichen Elementen: Im Zentrum steht ein Messenger-Dienst, über den Dialoge geführt werden können, eine Timeline einer fiktiven Social Media Plattform sowie die Möglichkeit „Offline“-Dialoge mit verschiedenen GesprächspartnerInnen zu führen. Aufgelockert werden diese Elemente mit kurzen Mini-Games, Comics und mit Videos- und Voice-Messages.

Fazit

Zu Beginn kann die Oberfläche des Spiels ein wenig überfordern. Daher macht es Sinn die verschiedenen Elemente des Spiels gemeinsam zu besprechen. Hat man sich einmal zurechtgefunden, ist das Spiel simpel und relativ rasch durchgespielt. Durch die verschiedenen Entscheidungen, die die SpielerInnen treffen müssen, wird vermittelt, dass es sich bei Radikalisierungsprozessen, um einen schleichenden Prozess handelt. Dabei spielt die Medienkompetenz (Filterblasen, Algorithmen) durch die Social Media Oberfläche eine zentrale Rolle. Achtung! Im Spiel kommen Gewaltandeutungen, vulgäre und abwertende Sprache sowie Darstellungen von Drogen- und Alkoholkonsum vor.

Quelle: Saferinternet.at
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